Смотреть что такое "Рифт" в других словарях. Что такое Рифт — Rift? Lineage 2 гайд нельзя призывать из рифта

→ Рифт в Lineage 2

Рифт - это особенная локация в Lineage 2. Появилась она после Семи Печатей. Когда возник расщеп между мирами, то зло начало проходить в мир Lineage 2 через особое место. Именно этим местом и стал Dimensional Rift или же просто Рифт.

Для игроков рифт ла2 в первую очередь . Эта локация многим отличается от иных. Например, в ней нельзя атаковать других игроков. Из-за этой особенности кач там довольно безопасен, однако для того, чтобы процесс происходил более эффективно, нужно знать некоторые тонкости. Об особенностях рифта ла2 сейчас и пойдет речь.

Как попасть в Рифт

Как правило, в рифт идут для фарма адены ла2 и эффективной прокачки. Мобы там весьма сложные, поэтому одному с ними справиться очень тяжело. Чтобы избежать подобных проблем, разработчики ввели несколько ограничений:

  • В lineage 2 рифт можно пройти только группами. Можно создать пати из двух человек, и вас пропустят. Но лучше идти туда кланом.
  • Инвентарь должен быть занят не более, чем на 20%.
  • Необходимо пройти специальный квест.

Теперь о квесте. Для прохода в рифт lineage 2 вам нужно иметь хотя бы один Fragment of Dimension. Его вы можете получить, пройдя квест In searching of Fragment of Dimension. Он берется у статуи в катакомбах после 20 уровня.

Как только вы добыли Fragment of Dimension, идите к катакомбам и спускайтесь под воду (возле входа в сами каты). Там вы найдете Зиккурата, которому нужно будет отдать Fragment of Dimension и .

Вас отправят в стартовую комнату. В ней вы встретите 6 NPC, каждый из которых может отправить вас к мобам 30-40, 40-50, 50-60, 60-70 и 80+ уровня. Именно в этой комнате нужно собрать пати. Fragment of Dimension вам тоже понадобятся, причем они должны быть у всех участников пати. Если у кого-то их будет мало - в комнату-тир ла2 не пустят всю группу.

После того как вы сформируете пати и выполните все требования, вас отправят в первую комнату. Там вы сможете находиться 10 минут, после чего вас перекинут в другую комнату. Общее время рифта lineage 2 - 40 минут. Но иногда это время может быть значительно увеличено. Дело в том, что в некоторых комнатах вы можете встретить не мобов, а рейд-босса. В течение двух минут его нужно начать атаковать, иначе вас отправят в мирную зону. А вот на убийство самого босса вам выделят неограниченное количество времени. Если какая-то комната вам «не понравилась», то ее можно пропустить. Но только одну.

Теперь о составлении пати. Здесь тоже есть ряд ограничений. Во-первых, вы можете в любой момент исключить или принять нового члена в пати. Но тогда вас отправят в стартовую комнату. Во-вторых, если рейд-босс вам не понравился - просто не атакуйте его первые 2 минуты. Агриться сам он не станет, а вас также отправят в начало рифта.

Что касается состава пати, то я могу предложить вам следующий вариант: пара дамагеров (кинжальщики или тиры ла2 подойдут лучше всего), 1 шилен элдер и 1 танцор смерти. Это самый минимум. Если вы настроены более серьезно и хотите заработать не только много денег, но и опыта - собирайте большую пати. Возьмите хилера, бафера, варкраера/оверлорда, дамагеров, танцора или певца и хотя бы одного танка. В Lineage 2 с и стабильным хилом вы сможете быстро зачищать комнаты и переходить к новым. Да и любой рейд-босс не станет для вас большой проблемой.

Что получим и что потратим

Из мобов чаще всего дропаются либо рецепты на броню/оружие, либо заточки. Особенно часто заточки падают из мобов-магов. Соответственно, кроме фарма адены вы можете также продавать заточки и неплохо на них зарабатывать. Ла2 Рифт - очень полезное и выгодное место.

Также в комнатах вы можете встретить сундуки. Это еще одна причина, по которой с собой обязательно нужно брать кинжальщика.

Нравится

Что такое Рифт?

Проще говоря, Рифт , он же Разлом , — это локация за пределами мира Аден.

Попасть в него можно тремя способами.

Первый — если вы зарегистрированы в катакомбы, на борьбу семи печатей. Подходите к любому Жрецу Рассвета или Заката (Priest of Dusk/Down) и телепортируетесь в Oracle of Dawn/Dusk , а там от любого NPC собственно в сам Рифт.

Второй — из самих катакомб, поговорите со статуей у входа, возле внутреннего Хранителя Портала Зиггурата (Gatekeeper Ziggurat) .

Третий — если вы не зарегистрированы на борьбу печатей. Добираетесь до любых катакомб, спускаетесь вниз и говорите с внешним Гейткипером. Он вас может телпортировать в Рифт за адену и особые предметы — Fragment of Dimension (FoD) .

С рифтом связаны квесты:

При каче в катакомбах, вам падают Fragment of Dimension , необходимые для прохода в Рифт. Квест берется у той же стати, требуемый уровень 20+. Камни падают в пати всем, независимо убили вы моба, или другой сопартиец.

Квест для прохолда в сам рифт. Как и в других квестах, инвентарь не должен быть загружен более чем на 80%, и должен быть свободен 1 квестовый слот. Квест можно взять у статуи, уровень 20+.

Как устроен сам Рифт?

Сначала все игроки попадают в мирную зону, первая комната. Там есть 6 NPC. Они могут или телепортировать назад, в мир Адена, или отправить в «увлекательное» путешествие по комнатам самого Рифта. Каждый НПЦ отправляет в комнаты с мобами разного уровня 30+, 40+, 50, 60, 70, 80+. В комнаты с мобами может попасть только пати, как минимум 2 человека. У каждого при проходе в эти комнаты из инвентаря забирается определенное количество Fragment of Dimension , если у кого-то их не хватает — все пати остается в первой комнате, телепорт не происходит. Если телепорт прошел успешно — пати попадает в комнату с мобами (иногда могут попадаться и РБ), и там отбивается от них 10 минут. Через 4 комнаты (40 минут) — пати вернется в стартовую, мирную, комнату.

Пати в рифте полностью управлется Пати Лидером. Именно он говорит с НПЦ, что бы телепортировать в первую комнату с мобами, он может вернуть пати в мирную комнату или пропустить одну (!) комнату с мобами. Рифт — место очень опасное, и тут совершенно не нужна самодеятельность — все члены пати должны слушать комнаты ПЛ-а.

Если во время кача в комнатах с мобами использовать Свиток Телепортации (Scroll of Escape) или использовать аналогичный скил — то персонаж окажется в первой, мирной, комнате. Однако оттуда свитки и скилы телепортации не работают — выход только через НПЦ. Если в пати принять нового участинка в тот момент, когда пати находится в комнатах с мобами — пати будет телепортирована в мирную комнату. Если пати попадает в комнату с Рейд Боссом — его необходимо начать бить в течении двух минут — или пати будет телепортирована в мирную комнату. Время на убийство РБ не ограничевается 10-ю минутами.

Мобы в комнатах почти все агрессивные. Что касается здоровья, то мобы тут бывают 1/4 (четверть обычного НР), 1/2, х3 (количество НР увеличенно в три раза) и х6. Так же, встречаются сундуки. Тактика убийства мобов простая — после появления пати в комнате она полна мобов. Пати отбегает в один угол, и оттуда начинает агрить мобов, таким образом вы не соберете на себя сразу всю комнату.

Процесс кача в Рифте.

После зачистки комнаты начинается простой кач. Мобы появляются опять, с обычным временем респа. Комнаты в Рифте есть двух типов — борльшие и маленькие. Лучший кач в больших комнатах- в маленьких есть смысл разве что спойлить на определенных мобах. Причина простая — мобы в маленьких комнатах всего лишь х3, а это явно мало для нормального, полного пати.

Набор мобов в Рифте:

  • «куклы» — маленькие, агрессивные, после смерти взрываются;
  • «ниндзя» — маленькие мобы с дебафами — уменьшение а.спд, точности и прочее;
  • «простые магические мобы
  • лучники — комнаты с лукарями опасны для магов, так как они часто критуют, и агрятся именно на магов в первую очередь

В больших комнатах:

  • 4 обычных моба х6 и множество 1/4 и 1/2.
  • комната с магами — 4 мага, 8 простыхх мобов, у всех здоровье х6. Маги не агрессивные — но социальны к простым мобам. Их надо либо убивать сразу, либо кидать на них слип.
  • комната с сундуками, их 2 вида — 4 сундука + 8 мобов, или 6 сундуков + 6 мобов со здоровьем х6.

Шанс дропа/спойла в рифте намного выше, чем в простых локациях, что делает его отличным местом для кача и добывания рецептов, кусков, ресурсов. В Рифте нет ботов, нет варов, всегда есть свобоные локации.

Хиро Рифт с мобами 80-го левела - топ локация не только для экспинга, но и для спойла и выбивания предметов. Практически всё, что можно выбить и выспойлить из мобов, здесь имеет повышенные шансы по сравнению с другими локациями. Для входа в хиро-рифт каждому члену пати нужно по 36 дименшионал фрагментов.

В хиро-рифте нас ожидает спойл кейматов на , и , дроп , и , дроп и спойл и .

Единственная проблема в хиро-рифте, да и вообще в рифте, это куча мобов с одинаковыми названиями, но с разным дропом и спойлом. Здесь я вам расскажу, как быстро сориентироваться в комнате, нужна ли эта комната для фарма или её надо пропустить.

Все мобы в пределах одного рифта находятся в сторого структурированном положении, то есть не может такого быть, что мобы из одной группы попадают в другую группу и скачут из комнаты в комнату - если моб стоит только в первой комнате, он никогда не попадёт в пятую комнату, поэтому мы сейчас и попробуем описать все комнаты и находящихся в них мобов.

В хиро рифте всего девять комнат, восемь с мобами и одна с рейдбоссом, четыре комнаты с мобами маленькие и четыре большие. Все мобы, кроме сундуком и РБ, нежить.

Комната номер 1 (маленькая).

В комнате про три солдата и приста и два шамана. Комнату определяем по пристам и шаманам, больше они нигде не встречаются. В дропе МЖ роба с ещё лучшим шансом, чем в первой комнате, и МЖ бижутерия, в спойле кеи на , и . Если ничего из этого не нужно, однозначно пропускаем, так как слишком много магов.

Комната номер 3 (маленькая).

В комнате по два моба каждого вида, определить её можно по берсеркам и дисциплам. В дропе МЖ и , МЖ и НМ концы и шлема, в спойле , что может заинтересовать. Если нет, то пропускаем.

Комната номер 5 (большая).

ID 21787 x6
ID 21788 x6 Poison
ID 18297 Level 83
ID 21786 Level 80

В комнате по три моба каждого вида и по шесть сундуков, комнату можно определить по одному из солдат, у которого дебафф пойсон и в спойле кеи на ТТ бижу или по сундуку, что он 83-й лвл. Кроме этого, у другого солдата в спойле Ы веапонки и арморки с отличным шансом, ну и из сундука дроп Ы веапонок и арморок, причём шанс лучше, чем у солдата со спойла. Можно оставаться, а можно найти комнату ещё интереснее. Сундуки могут быть двух видов - 80-й лвл это обычные мобы с дропом и спойлом, 83-й лвл открываются ключами (различие такое же, как и у обычных честов и боксов).

Комната номер 6 (большая).

ID 21789 x1
ID 21790 x1/2
ID 21791 x6

В комнате по четыре моба каждого вида, определить её можно по всем мобам - если в патче у вас указывается иксовость мобов, то солдаты будут х1 и х1/2, а если нет, то по варрриору, он больше ни в каких больших комнатах не встречается. А вообще, что у мобов в этой комнате с АИ, я не знаю, ведут они себя как стадо баранов, непрерывно толпами туда-сюда слоняются. В дропе топ А топоры, включая и , и МЖ и НМ концы, в спойле Ы арморка с хорошим шансом и Ы веапонка с плохим. Можно порезвиться дестром, спойлить не очень.

Комната номер 7 (большая).

ID 21792 x6
ID 21793 x6
ID 18298 Level 85
ID 21786 Level 80

В комнате по четыре моба каждого вида, включая сундуки, определяем или по количеству сундуков или по их левелу (85-й). Сама комната снизу подсвечена жёлтым светом. В дропе и спойле с мобов только , ну и с сундуков дроп Ы веапон и армор точек, причём шанс чуть лучше, чем с предыдущего сундука. Затарка ключами, если ключей много, можно и пропустить. Сундуки могут быть двух видов - 80-й лвл это обычные мобы с дропом и спойлом, 83-й лвл открываются ключами (различие такое же, как и у обычных честов и боксов).

Комната номер 8 (большая).

Комната с рейдбоссом. Определить её несложно, она одна с красной подсветкой пола. Что бы мне не доказывали по времени респа этого РБ, и как бы не убеждали, что сразу после его фарма можно снова туда зайти, но на еврооффе было так, что в течение 9 (девяти) минут после удачного фарма в комнату с РБ не пускало ни при каких условиях, то есть зафармили козла - 9 минут можно отдыхать и не искать комнату с боссом.

Образно говоря, место вне пространства, вне мира Аден.

Как в него попасть?

Если вы записаны на квест 7 печатей:
Из города: у Priest of Dawn/Dusk телепортируетесь в Oracle of Dawn/Dusk, и там у любого NPC в рифт.
Из катакомб: через статую в первой комнате катакомб (рядом с внутренним ГК Зиккурат).
Если вы не записаны на квест 7 печатей:
Добираетесь до любых катакомб, спускаетесь вниз под воду и у внешнего ГК Зиккурат телепортируетесь в рифт за некоторую сумму в аденах, необходимо чтобы в инвентаре был хотя бы 1 Fragment of Dimension (FoD).
Квесты связанные с рифтом.
In searching of Fragments of Dimension.
При экспинге в катах игрок получает FoD. В пати они даются независимо от того, кто убил моба, сразу в инвентарь. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.
In the Dimension Rift.
Собственно рифтовый квест. Для попадания в рифт и действий внутри него должны быть выполнены обычные условия — должен быть свободный квестовый "слот", загрузка по весу и количеству слотов в инвентаре должна быть меньше 80%. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.

Как устроен рифт?

Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может отправиться только пати, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника пати при телепортации забирают некоторое количество FoD, если их у кого-либо не хватает, телепорт всей пати не происходит.
После телепортации пати оказывается в комнате с мобами и находится там 10 минут. Затем пати телепортируется в следующую комнату на 10 минут и т.д. Через 40 минут пати возвращается в мирную зону. Очередной комнатой может быть комната с РБ.
Особенности, управление пати.
Пати в рифте ведет PL. Он телепортирует пати в первую комнату (у соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть пати в мирную зону (у ГК в комнате). Пропустить комнату можно только 1 раз за заход.
В рифте весьма нежелательна самодеятельность, указания PL должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает вынужден прервать поход, вернув пати в мирную зону. Где буяна выкидывают из пати и экспинг продолжается без него.
Если сделать рестарт/сделать SoE в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта. SoE в мирной зоне не действует (игрок остается там же). Если в пати, когда она в комнате, добавляется новый участник, вся пати оказывается в мирной зоне.
После того как пати окажется в комнате с RB, атаковать его необходимо в течении 2 минут после или пати окажется в мирной зоне. Время на убийство RB не ограничено.
Особенности, мобы и комнаты.
Практически все мобы в рифте агрессивные (исключение — маги). Есть только определенные уровни мобов в рифте n0+: n0, n3 и n5. По количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3 существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они), остальные в больших.
В каждой комнате можно выделить 2 этапа:
Зачистка — сразу после появления пати комната полна мобов. Для того, чтобы не агрить всех, вся пати сразу после появления бежит в угол (правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой комнаты). Часть мобов, естественно, все равно агрится, их убивают, далее постепенно агрят остальных.

Экспинг.

После первоначальной зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление мобов ограниченно респауном. Но, при небольшой пати она может не успевать за респауном и тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.
В рифте 2 вида комнат — маленькие и большие. Обычно качаются только в больших комнатах, в маленькие идут разве что только ради спойла или фана. Причина — в маленьких комнатах мобы 3х, это мало для большой пати. А маленькая может и не справиться, потому что при зачистке агрятся все мобы в комнате, и наборы мобов в этих комнатах весьма специфичны:
— "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти;
— "ниндзя" — мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, — Аспд, -аккураси и т.п.;
— обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее;
— AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.;
— лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.
Большие:
— "crazy b@tches": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения — они хаотично бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А веапон с высоким шансом);
— комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4 моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать (СЕ не стоит забывать, что у них тоже есть слип)).
— комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 6 сундуков + 6 мобов x6 n5 уровня.
Виды и составы пати (рифты 50+ и 60+).
Основные 3 вида — экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и идет на новый заход.
Распределение мобов по уровням — n0, n3, n5 накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть мобов, у игроков n9+ на две трети мобов.
RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.
Примерные составы пати:
Мини-пати 60+: SE 56+, BD 58+, 2 даггера 61+.

Фарминг.

Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие, чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное — это спойл. Данные по спойлу см. в Приложении 3.
Резюме.
Рифт — отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты.
В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB.

Приложение 1.

Роли классов в рифте.

Танк.

Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные комментарии в свой адрес.
Что встречается на практике: я буду кидать по одному хейту на моба, масс хейт — а что это такое, я буду весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.

Даггер.

Место даггера — у задницы моба (или там, где она могла бы быть). Задача даггера — раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое звание ДД. Спам абилок приветствуется. Не хочешь тратить мп на них — включи accuracy/vicious stance. Быть с полным мп, когда у все пати она уверенно стремится к нулю — не круто, дорогой.
Правда жизни: бить сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.
Хм. Будь у меня точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты — ДД, выжми из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность = задача танка и хилеров. И еще — выбрось каребирский NM и оденься в DC)

Арчер.

Применительно не к рифту, а вообще — арчер личер в мили-пати. С арчером падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер не убьет его парой критов.
В общем — ходишь в мили-пати в рифте — лук на полку, возьми даггер.

Нюкер.

У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с оверхитом, масс слип, паралайз — активно используем, пати скажет большое спасибо.

Приложение 2.

Поушены ака бутылочки.
Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе).
Antidote — must have. Снять яд хилеру стоит куда больше времени и мп, чем игроку использовать антидот.
GSAP — must have (если нет профета). It’s all about dps, у вас должна быть очень серьезная причина чтобы использовать Alacrity вместо GSAP (15% бонус вместо 33%), а вообще без баффа на Аспд в рифте делать нечего.
GMHP — тут менее критично, использовать это или простой MHP, из-за небольшой разницы — MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, т.е. всего на 7% больше. Кроме того, нюкеры в рифте не могут "работать" в полную силу, и для них не принципиально максимизировать dps.
GHP — в небольшой пати, играющей "на грани", использование обязательно, чтобы разгрузить хилера. А так — по ситуации, если например все активно используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на речардж, а отлечатся игроки сами. Т.е. использование GHP также позволит поднять dps.
Elixir of Life — must have. Эликсир — средство для критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс — HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
Elixir of Mental Strength. Если HP эликсир это life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к нулю MP хилера в момент зачистки комнаты — знак для PL на выход, а использование эликсира дает не слишком быстро соображающему PL) еще несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир восстанавливает около 300 MP.

РИФТ [англ. rift - , ущелье] - линейно вытянутая на несколько сот км (нередко свыше 1000 км) щелевидная или ровообразная глубинного происхождения. Ширина большинства континентальных и океанских рифтов 30-70 км, однако известны более узкие (5-20 км, напр., Р. Мертвого моря) и более широкие (200-400 км, Красное ) рифты. Р. был описан Грегори (Gregory, 1921) на примере системы грабенов В. Африки. Р. обычно образуют узкие зоны растяжения, характеризующиеся вулканизмом с преобладанием основных типов щелочных п. (оливиновые базальты, анальцимовые базальты, пикриты) с подчиненным значением кислых (фонолиты, трахиты). Внутри Р. нередко прослеживаются осевые грабены, которым соответствуют значительные гравитационные максимумы. Различаются Р.: 1) внутриконтинентальные, тяготеющие к ранним ослабленным зонам в земной коре (напр., Восточно-Африканская рифтовая ); 2) межконтинентальные в зонах, где отсутствует (напр., Р. Красного моря и Аденского залива); 3) внутриокеанские ущелья рифтовые с корой океанского типа (с вероятными выступами на дне, сложенные мантийным веществом) в пределах срединных океанских хребтов или георифтогеналей (Удинцев, 1967). Существует несколько гипотез происхождения Р.: 1) дифференцированного движения блоков - во поднятия краевых частей крупных глыб вдоль древних разломов возникают блоки, отстающие в своем движении от этих глыб и создающие зоны Р.; 2) раздвиговая - Р. образуются при горизонтальном перемещении глыб; 3) двустадийная, объединяющая первые две гипотезы - в начальной стадии образования Р. происходит сводовое поднятие, в пределах которого растягивающие усилия приводят к обрушению его центр, части, а в конечной стадии имеет место раздвижение глыб в одну или в две стороны от Р.

Геологический словарь: в 2-х томах. - М.: Недра . Под редакцией К. Н. Паффенгольца и др. . 1978 .

(a. rift; н. Rift; ф. rift; и. rift ), рифтовая зонa, - крупная полосовидная (в плане) горизонтального растяжения земной , выраженная в её верхней части в виде одного или неск. сближенных линейных грабенов и сопряжённых c ними блоковых структур, ограниченных и осложнённых преим. продольными разломами типа наклонных сбросов и раздвигов. Протяжённость P. - многие сотни и более тысячи км, ширина - обычно десятки км. B рельефе P., как правило, выражены узкими и глубокими удлинёнными котловинами или рвами c относительно крутыми склонами. P. в периоды их активного развития (Рифтогенеза) характеризуются сейсмичностью (c малоглубинными очагами землетрясений) и высоким тепловым потоком. B ходе развития P. в них могут накапливаться мощные толщи осадочных или вулканогенно-осадочных пород, в к-рых заключены крупные м-ния нефти, газа, угля, солей, руд различных металлов и др. Aномально прогретая и отличающаяся пониженной вязкостью верх. часть мантии под развивающимся P. обычно испытывает воздымание (т.н. мантийный ) и нек-poe растекание в стороны, a вышележащая кора - некрое сводообразное выпучивание. Эти процессы одни исследователи считают осн. причиной образования P., другие полагают, что местное воздымание верх. мантии и коры лишь благоприятствует возникновению P. и предопределяет его локализацию (или даже является его следствием), тогда как осн. причиной рифтообразования является региональное (или даже глобальное?) растяжение коры. При особенно сильном горизонтальном растяжении древняя континентальная кора в пределах P. подвергается полному разрыву и между её раздвинутыми блоками в этом случае за счёт поступающего из верх. мантии магматич. материала основного состава формируется новая маломощная кора океанич. типа. Этот процесс, свойственный P. океанов, наз. спредингом.
Пo характеру глубинного строения коры в P. и обрамляющих их зонах различаются гл. категории P. - внутриконтинентальные, межконтинентальные, периконтинентальные и внутриокеанические (рис.).
отложения; 2 - синрифтовые отложения; 3 - синрифтовые вулканиты и ; 4 - предрифтовые вулканиты; 5 - континентальная кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 6 - океаническая кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 7 - надастеносферная часть верхней мантии; 8 - атеносфера и мантийные диапиры; 9 - глубокие ; 10 - направления растяжения в коре; 11 - направления перемещения вещества в астеносфере">
Cхематические разрезы глубинного строения разных типов рифтов: 1 - внутриконтинентальный эпиплатформенный (интракратонный) рифт сводово-вулканического типа; II - то же, щелевого невулканического типа; III - внутриконтинентальная посторогенная рифтовая система; IV - межконтинентальный рифт; V - внутриокеанический рифт (срединно-океанический рифтовый хребет); VI - периконтинентальная рифтовая система (мезозойская, погребённая под кайнозойским чехлом). 1 - пострифтовые отложения; 2 - синрифтовые отложения; 3 - синрифтовые вулканиты и интрузии; 4 - предрифтовые вулканиты; 5 - континентальная кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 6 - океаническая кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 7 - надастеносферная часть верхней мантии; 8 - атеносфера и мантийные диапиры; 9 - глубокие разломы; 10 - направления растяжения в коре; 11 - направления перемещения вещества в астеносфере.
Bнутриконтинентальные P. обладают корой континентального типа, утонённой по сравнению c обрамляющими областями. Cреди них по особенностям тектонич. положения выделяются P. древних платформ (эпиплатформенные или интракратонные) сводово-вулканич. типа (напр., Kенийский, Эфиопский, рис. 1) и слабо- или невулканич. щелевого типа (напр., Байкальский, Tанганьикский) (рис. 2), a также P. и рифтовые системы подвижных поясов, к-рые периодически возникают и затем преобразуются в ходе их геосинклинального развития и гл. обр. формируются на постгеосинклинальных этапах их эволюции (напр., рифтовая система Бассейнов и Xребтов в Kордильерах, рис. 3). Mасштаб растяжения во внутриконтинентальных P. - наименьший по сравнению c др. их категориями (неск. км - первые десятки км). Eсли континентальная кора в зоне P. подвергается полному разрыву, внутриконтинентальные P. превращаются в межконтинентальные (P. Kрасного м., Aденского, Kалифорнийского заливов; рис. 4). Bнутриокеанич. P. (т.н. срединно-океанич. хребты) обладают корой океанич. типа как в их осевых зонах (зонах совр. спрединга), так и на их флангах (рис. 5). Подобные рифтовые хребты могут возникать либо в результате дальнейшего развития межконтинентальных P., либо в пределах более древних океанич. областей (напр., в Teхом ок.). Mасштаб горизонтального расширения во внутриокеанич. P. - наибольший (до первых тысяч км). Для этих P. характерно наличие пересекающих их поперечных разрывов (Трансформных разломов), как бы смещающих в плане соседние отрезки этих рифтовых зон относительно друг друга. Bce совр. внутриокеанич., межконтинентальные, a также значительная часть внутриконтинентальных P. непосредственно связаны между собой на поверхности Земли и образуют Рифтов мировую систему. Периконтинентальные P. и рифтовые системы, свойственные окраинам Aтлантич. и Индийского океанов, обладают сильно утонённой континентальной корой, к-рая сменяет океаническую в сторону внутр. части океана (рис. 6). Периконтинентальные рифтовые зоны и системы формировались на ранних стадиях эволюции впадин вторичных океанов. Mежконтинентальные и внутриокеанич. P. возникали, по крайней мере, c середины мезозоя, a возможно, и в более ранние эпохи. Bнутриконтинентальные P. в пределах древних платформ формировались начиная c протерозоя и впоследствии нередко испытывали регенерацию (т.н. Авлакогены). Pифтоподобные линейные зоны растяжения, позднее подвергавшиеся сжатию, возникали уже в apxee (зеленокаменные пояса). Литература : Mилановский E. E., Pифтовые зоны континентов, M., 1976; его же, Pифтогенез в истории Земли ( на древних платформах), M., 1983; его же, Pифтогенез в истории Земли. Pифтогенез в подвижных поясах, M., 1987; Грачев A. Ф., Pифтовые зоны Земли, Л., 1977. E. E. Mилановский.


Горная энциклопедия. - М.: Советская энциклопедия . Под редакцией Е. А. Козловского . 1984-1991 .

Синонимы :

Смотреть что такое "Рифт" в других словарях:

    Рифт, а … Русское словесное ударение

    рифт - рифт, а … Русский орфографический словарь

    Рифт - Рифт. Глубинное строение разных типов рифта: I, II, III, внутриконтинентальные рифты; IV межконтинентальный рифт; V внутриокеанический рифт; VI периконтинентальный рифт; 1, 2 отложения верхней части земной коры; 3, 4 вулканические и магматические … Иллюстрированный энциклопедический словарь

    А; м. [англ. rift] Вытянутая на сотни километров впадина на земной поверхности, возникшая в результате сдвигов, растяжений земной коры. ◁ Рифтовый, ая, ое. Р ая зона. * * * рифт (англ. rift), линейно вытянутая (на несколько сотен и тысяч… … Энциклопедический словарь

    Щель, разлом Словарь русских синонимов. рифт сущ., кол во синонимов: 2 разлом (11) щель … Словарь синонимов

    Крупная линейная тектоническая структура земной коры протяжённостью в сотни и даже тысячи километров. Образована в результате мощного горизонтального растяжения земной коры вдоль оси обширного сводового поднятия. Рифтовые структуры могут… … Географическая энциклопедия